James Cameron's Avatar: The Game



 
"Avatar" marca o retorno do diretor James Cameron às telas mundiais, depois do sucesso esmagador de "Titanic" há doze anos. O novo filme chama a atenção por utilizar uma série de técnicas inovadoras de efeitos especiais para criar um mundo alienígena com riqueza de detalhes e suporte a exibições 3D, que voltaram à moda e reaqueceram o mercado exibidor.

O novo game da Ubisoft baseado no longa-metragem foi promovido com a mesma pompa, com direito a uma apresentação de Cameron em um evento da empresa durante a última E3. O diretor se mostrou empolgado pelo trabalho dos designers na criação de novos elementos para o universo de "Avatar" e deu carta branca para que os estúdios da Ubisoft Montreal desenvolvessem uma aventura original.

"James Cameron's Avatar: The Game" foi lançado duas semanas antes da estreia mundial do filme. Assim, dá para imaginar que o jogo funcione como uma grande introdução ao universo de Cameron e tenha mais tempo para explicar detalhes e sutilezas da mitologia. Grande engano.

O game apresenta o usuário ao herói Ryder, um soldado que ficou congelado durante cinco anos em animação suspensa para chegar até o planeta Pandora, único lugar onde é encontrado um raro tipo de mineral que interessa aos terráqueos. O lugar é revestido por uma vegetação vasta e exótica, habitado por criaturas bizarras e defendido por humanóides azuis de três metros de altura chamados de na'vi.

É mais ou menos o que o jogo se dá ao trabalho de explicar. O resto deve ser descoberto no filme ou na enciclopédia em texto no menu de opções. Não há uma narrativa consistente e as poucas pistas são dadas durante as missões. Assim, a teoria do que são os tais avatares do título não é apresentada e o que dá para pescar logo de cara é que Ryder é um dos poucos capazes de ter sua mente transferida para essas espécies híbridas de humanos e na'vis.

Com elementos de ambas as raças, o uso do avatar acaba dividindo Ryder e o jogador é colocado em um dilema: o de continuar servindo as tropas humanas ou de se rebelar para defender o território dos na'vi. Se a primeira opção for escolhida, o game se foca no esquema de tiro em terceira pessoa como de "Gears of War" ou similares; se a segunda chamar mais a atenção, o jogo se volta para um estilo de pancadaria com armas que lembra vagamente títulos como "Dynasty Warriors".

É com certeza uma decisão interessante a de dividir a mecânica de acordo com as escolhas do jogador, mas na prática não é tão relevante. Ambos os aspectos funcionam de modo bastante genérico, o que é agravado pela falta de uma narrativa que torne as ações recompensadoras ou crie elos emocionais. A capacidade de buscar missões paralelas, juntar pontos de experiência para comprar novas habilidades e a oferta de várias armas e veículos (ou animais, no caso dos na'vi) certamente tornam a ação mais complexa, mas não mais empolgante.

Um modo multiplayer existe com características similares e oferece algumas modalidades comuns como Deathmatch, King of the Hill ou Capture the Flag. A conexão foi satisfatória durante os testes, mas a dificuldade em encontrar jogadores assinalou que não há muito no que se prender.

Efeito 3D

Assim como o filme, o jogo também ganhou notoriedade por trazer suporte a novas tecnologias 3D para uso doméstico. Infelizmente televisores capazes de reproduzir tal efeito são ainda raros no Brasil (e em boa parte do mundo) e tem o preço bem elevado. O PC leva vantagem neste lado, já que monitores compatíveis e óculos especiais como o 3D Vision da nVidia já são facilmente encontrados no mercado e pedem investimento menor.

A tecnologia com certeza coloca mais vida na ação, mas é fácil perceber que ainda há muito o que ser explorado. O volume dos elementos de cena, por exemplo, é bem discreto e o que acaba impressionando são os efeitos de tiros inimigos, assim como as armas do mocinho, como o lança-chamas e a onda de choque. O uso de veículos e montarias também se torna mais dramática e interessante graças a uma maior sensação de velocidade.

O efeito, infelizmente, não faz milagre e o jogo continua sofrendo de seus problemas fundamentais. A ativação do 3D, é bom notar, pesa bastante e exige muito mais do computador utilizado. Nos consoles a performance também passa longe da ideal, com vários momentos de lentidão causados pelo excesso de elementos na tela, como folhagens, árvores e pedreiras. Algumas texturas também são incrivelmente pobres e muitos detalhes parecem estourados, sem vida, o que é condenável em uma produção deste porte. O áudio compartilha da mesma irregularidade e raramente se destaca.

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